¿Qué relación se establece entre la violencia en las pantallas y el comportamiento agresivo de los individuos? ¿Están los videojuegos intensificando el comportamiento vio...
(Editorial UOC, S.L., 2017) · 206 pàg. · 22 €
El uso y la comprensión del tiempo ha sido un tema capital para el estudio de las sociedades, el arte, la ciencia o la filosofía. Y lo es hoy también para la creación audi...
(Editorial UOC, S.L., 2016) · 260 pàg. · 8 €
El uso y la comprensión del tiempo ha sido un tema capital para el estudio de las sociedades, el arte, la ciencia o la filosofía. Y lo es hoy también para la creación audi...
(Editorial UOC, S.L., 2016) · 262 pàg. · 27 €
El uso y la comprensión del tiempo ha sido un tema capital para el estudio de las sociedades, el arte, la ciencia o la filosofía. Y lo es hoy también para la creación audi...
(Editorial UOC, S.L., 2016) · 262 pàg. · 27 €
Alrededor de los videojuegos existen diversas comunidades activas donde las personas se reúnen para compartir, intercambiar o debatir ideas de manera regular y donde su princ...
(Editorial UOC, S.L., 2016) · 94 pàg. · 5 €
Alrededor de los videojuegos existen diversas comunidades activas donde las personas se reúnen para compartir, intercambiar o debatir ideas de manera regular y donde su princ...
(Editorial UOC, S.L., 2015) · 94 pàg. · 13 €
Alrededor de los videojuegos existen diversas comunidades activas donde las personas se reúnen para compartir, intercambiar o debatir ideas de manera regular y donde su princ...
(Editorial UOC, S.L., 2015) · 94 pàg. · 13 €
Este libro quiere ser una aportación al conocimiento sobre los videojuegos desde una perspectiva social y cultural. En él, se parte de la premisa de que todavía se necesita...
(Editorial UOC, S.L., 2013) · 262 pàg. · 8 €
Normalmente se entiende la web como un espacio de información para acceder a contenidos de todo tipo y comunicarse a través de herramientas como redes sociales, blogs o foro...
(Editorial UOC, S.L., 2013) · 120 pàg. · 5 €
Este libro quiere ser una aportación al conocimiento sobre los videojuegos desde una perspectiva social y cultural. En él, se parte de la premisa de que todavía se necesita...
(Editorial UOC, S.L., 2012) · 262 pàg. · 25 €
El propósito de este libro es ofrecer una introducción panorámica a las diferentes intersecciones entre arte, ciencia y tecnología que se han visto potenciadas a raíz de ...
(Editorial UOC, S.L., 2012) · 148 pàg. · 12 €
El libro recoge los elementos de nuevos imaginarios ciberculturales repartidos por el orbe americano y los pone al alcance de lectores curiosos con el sano propósito de entab...
(Editorial UOC, S.L., 2012) · 176 pàg. · 20 €
Els videojocs, joguines i tecnologies alhora, són fascinadors per partida doble. Aprendre sobre videojocs, és aprendre sobre el món actual i sobre la nostra reacció davant...
(Editorial UOC, S.L., 2012) · 152 pàg. · 9 €
Este libro aborda un problema cuya importancia no se reconoce: la escasez de mujeres en los ámbitos relacionados con las tecnologías de la información. Se tiende a pensar q...
(Editorial UOC, S.L., 2012) · 462 pàg. · 36 €
En este volumen se abre un espacio para la reflexión, para plantearnos si las TIC en general, y los videojuegos en particular, conectan con los intereses reales de las niñas...
(Editorial UOC, S.L., 2012) · 100 pàg. · 11 €
Los videojuegos, juguetes y tecnologías a la vez, son fascinantes por partida doble. Aprender sobre videojuegos es aprender sobre el mundo actual y sobre nuestra reacción an...
(Editorial UOC, S.L., 2012) · 128 pàg. · 12 €
La creación de avatares y la exploración de mundos virtuales son cada vez más actividades frecuentes de muchos niños y adolescentes. La principal preocupación es la segur...
(Editorial UOC, S.L., 2012) · 112 pàg. · 12 €
Second Life és més que un joc d'Internet, és una vida paral·lela en què el nostre personatge potser s'ho passa millor que nosaltres. Aquest llibre explica com iniciar-se ...
(Editorial UOC, S.L., 2012) · 112 pàg. · 9 €
¿Qué es, exactamente, un mundo virtual? En este libro se abordan los aspectos que hacen interesantes los mundos virtuales ? y en particular Second Life ? y las implicaciones...
(Editorial UOC, S.L., 2012) · 118 pàg. · 11 €
Normalmente se entiende la web como un espacio de información para acceder a contenidos de todo tipo y comunicarse a través de herramientas como redes sociales, blogs o foro...
(Editorial UOC, S.L., 2012) · 120 pàg. · 12 €
Realidad virtual, Simulación y Ciberespacio son tres nociones articuladas en una misma totalidad, ninguna de las tres puede existir por separado en la forma en que se manifie...
(Editorial UOC, S.L., 2012) · 148 pàg. · 15 €
Prácticamente todos los aspectos de la vida social, cultural, económica y política pueden verse afectados por las nuevas tecnologías electrónicas. La sociedad virtual es ...
(Editorial UOC, S.L., 2010) · 346 pàg. · 30 €
Els textos que componen aquesta obra provenen de les anotacions escrites als blogs Tros de quòniam i Entrellum al llarg dels anys 2004, 2005 i 2006, seguint-ne l’ordr...
(Edicions UIB, 2008) · 534 pàg. · 30 €
¿Qué es, exactamente, un mundo virtual? En este libro se abordan los aspectos que hacen interesantes los mundos virtuales – y en particular Second Life – y l...
(Editorial UOC, S.L., 2007) · 118 pàg. · 11 €
Second Life és més que un joc d'Internet, és una vida paral·lela en què el nostre personatge potser s'ho passa millor que nosaltres. Aquest llibre explica com iniciar-se ...
(Editorial UOC, S.L., 2007) · 112 pàg. · 9 €
Realidad virtual, Simulación y Ciberespacio son tres nociones articuladas en una misma totalidad, ninguna de las tres puede existir por separado en la forma en que se manifie...
(Editorial UOC, S.L., 2006) · 148 pàg. · 15 €
Las nuevas tecnologías suponen nuevas maneras de interacción social. En la mayoría de estudios se sostiene que la interacción en los entornos virtuales es un fenómeno sit...
(Editorial UOC, S.L., 2006) · 218 pàg. · 21 €
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